OSXでKISSデータを作る



 今回は僭越ながらMac上でKiSSのデータを作成する手順に付いて書いてみたいと思います。
まあ最新のMac上で動くKiSSローダーが無いという事なので、どれほど必要とされる方がいるか
怪しい所ですが、それでも「KiSS作ってみたい!」と酔狂な事を考えついた
Macユーザーのお役に立てば幸いです。

 なお私の環境はMacOS10.5です。クラシック時代だとosxでは使えない別の方法
KiSSデータの作成が出来るのですが「GARAGE17」さんの記事の時に書いた通り、
私自身手元にちゃんと動くクラシック環境がないのでこれは使えないし、今さらクラシック環境で
KiSSを作る方法を説明してもほとんど参考にならないと思いますしね。

 そんなMacOSX上でKiSSに使用されるデータを作成する事が出来るソフトと言えば〜
グラフィックコンバーター一択となります。このソフトは旧来から.cel形式のデータを扱えましたが
今となっては私が知る限り唯一の選択肢です。
そもそもネット上でKiSSデータの付いて調べようとしても新しい情報はほぼ出て来ません。
現行でKiSS作成に関するツールを作っている方っていらっしゃるんでしょうか?

 グラフィックコンバーターはシェアウェアで5,000円ほどします。試す程度なら
タダで使わせてもらいましょう。機能制限は一切無いのが救いですが長く使用していると
起動に時間がかかるようになります。

ともかく以下のURLからグラフィックコンバーターを入手しておきましょう。
↓↓↓
https://www.lemkesoft.de/mac-fotobearbeitung-mac-diashow-mac-grafikprogramm-mac-bildbetrachter/ miniicon

絵を書く

 KiSSデータは着せ替えが可能なデータセットですが、それぞれの服やキャラの絵は
.celという拡張子の付いたセルと呼称される画像データです。つまりそれを作るのは
普通のお絵描きソフトと言うワケです。

 データの作成については皆さんのこれまで行って来た方法でかまいません。
ただし、本講座で解説するデータは最小で16色、最大でも256色の色数となりますので
ドット絵やgifの扱いにある程度知識があるとやりやすいと思います。

 フリーウェアなどの画像編集ソフトでもやって出来ない事はありませんが、
キャラと何パターンかの服装…というKiSSのデータを作る都合上レイヤーそして
パレットデータが扱えるソフトが便利です。
 私はPhotoShopのエレメンツ版を使っています。それらどちらの機能も備えていますし
私程度が使うなら十分の性能だと思います。

以降の説明にはPhotoShop Elements6を用います。

書いてみよう

 私は当サイトの前身の前身くらいの時からちょくちょくKiSSに手を出して来ました。
かつては下絵を書き、それをスキャンして編集していましたが、今日では一応私も
ペンタブなんぞを使ってデジタルに絵を書けるようになりました(書く絵自体はアナログ寄りですが…)

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ちなみにこれはリップヴァーンのKiSSデータ作成に使った画像たちです。ブラシツールで
下書きをし(①)、鉛筆ツールで清書(②)、位置修正などを行って(④)最終的な編集用画像(⑤)を
作っています。
 カラーパレットの関係でもう一つ画像が増え(⑥)、この後作った追加データの可南子ちゃんでも
一ファイル使用しています。
 この辺のやり方は、個々人でやりやすい方法を見つけて行きましょう。

 それではさっそくお手本がてらKiSSデータを作ってみましょう。まずはなにを置いても
メインとなるキャラクターを書かねば話が始まりません。キャラの素体、裸の画像を書いてみましょう。
ちなみに鉛筆ツールでです。まずは一色だけで書いてみましょう。いつも書く時の癖でブラシツール等を
使ってはいけません。今回使用できる色数は16しか無いのですから。

 ちなみに私が書く際は、左手でキーボードのEとN(それぞれ消しゴムと鉛筆ツールの
ショートカットキー)に指を置き、右手でマウスかペンタブのペンを使って書いています。
ことドット絵に置いては、ペンタブよりマウスの方が書きやすいこともあります。

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KiSSの構造上左右対称(いわゆるHIRAKI)でデータを作るとコピー→ペースト→左右反転で
画像が出来るのでらくちんですし、この先に待っている服のデータを作る際も便利です。

ただしどうしても味気ない画像になりがちですが…

それでも最初のうちは左右対称に作るとわかりやすいと思います。腕が上がってくれば
左右対称でも違和感の無い工夫が出来たりもしますしね。

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書き終えたら、着色しHIRAKIの状態にしてキャラを完成させます。この時点で肌に着色していますが
肌のベース色・暗い部分・明るい部分に3色の色を使用しています。これに加えて線画の黒、
そして透過色として予約されている白があるので、現時点で試用可能な16色のうち
5色
を使ったことになります。

 慣れないうちは難しいかもしれませんが、今自分がいくつ色使っているのかを常に
考えられるようになればKiSSの作成は容易になりますよ。

服を書く

キャラが書けたら次は服を書いていきます。キャラを書いたレイヤーの上に新たに
レイヤーを用意し、そこに書きましょう。レイヤーのある無しで作業効率は大幅に
変わります。服装ごとにレイヤーを作るのが良いと思います。

 下着や水着など体に近い位置の服装は選択ツールなどを使ってキャラに
ピッタリ重なるように書いてOKです。ツール類に関してはエレメンツでも
十分役に立つ機能を備えていますね。

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ただしここでも使っている色の数には注意。今は5色使っているので残りの
使える色数は11色です。

服と画像が書けました

 最初のうちはキャラと服1パターンくらいから始めた方が良いでしょう。見た目が
シンプルで書きやすそうな服を着たキャラの方がもちろん良いです。作りが複雑な
服を着ていたり、パーツがゴチャゴチャしたキャラとかはある程度Kissを作り慣れていても
データを作るのは面倒な物です。

 今作っている青い人のスーツはこのままの形をしています。本来ならジャケットと
ズボン、Yシャツ、ネクタイのレイヤーをそれぞれ作ったり、下着・靴下・靴などのセルも
用意すると良いのですが、今回は説明なのでそれらは割愛しています。

ではさっそくKiSS用のデータを作る工程に入りましょう。まずはパレットデータの作成を行います。
作成中のデータの色数が全て拾えるように、レイヤー同士が重ならないよう画像のスペース内に
ばらけさせて下さい。

なぜそんな事をするのかと言うと、レイヤー同士が重なっていると下にある、見えない部分の
色を拾ってくれない
からです。
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これを忘れてデータ作成を進めると最後で思いっきりつまづく事になりますので
しっかりチェックしておきましょう。サイズが足りず画像が上手く配置できない時は
カンバスサイズの拡大なども使用して行いましょう。

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レイヤーをばらけさせたらツールバーから
イメージ>モード>インデックスカラー
と辿ります。

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するとダイアログが出るのでOKします。

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使用中の色を全て割り付けるが選択されているはずです。
ちなみにこうならない場合、何か問題が起きている可能性があります。ありがちなのは
どこかで大量の色数を使っている場合です。ブラシツールを使いませんでしたか?

今回のデータでは14色で収まっていることがわかります。残りあと2色使える事に
なりますが、これ以上服を増やす予定も無いので適当に色を消費して
16色にしてしまいましょう。赤と黄色を空いたスペースにグリグリと塗って
使用色を16にします。

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実際はダミーの色等で埋める必要はありません。今回の制作方法ですと
色が使われていない場合は自動的に黒で埋められます。今回はわかりやすいように
使用しない色を割り当ててみただけです。

さて、画像の通り16色になった…と思いきや実はまだ16色ではありません。
上の画像では透明の部分にチェックが入っているかと思います。
つまり、透明な色が1色として計上されているのです。

何か意味わかりませんが、このまま画像を作るとwebで利用できる
透過されたgifなどになります。

KiSS自体も背景色の透過による重なりで出来ているので、透過色と言えば
透過色なのですが、少なくとも今回の講座ではココで言う
透明を用いるわけではありません。
透明のチェックは切った上で16色に仕上げておきましょう。

透過色とは

 ではここらでグラフィックコンバーターを使った際に透過色となる色の説明を
しておきたいと思います。

グラフィックコンバーターを使用して作成されたKiSS用のセルデータはデフォルトで
透過色になります。目下のところ、白以外を指定する方法は見当たりません。あるのかもしれませんが
少なくとも私は見つけられていません。

ええ〜白が使えないとか困るよぉ!

と、お嘆きの諸兄…ごもっともです。しかしここで言う白というのは
コンピューターからみた白、真っ白、混じりっけの無い白、RGBでいうと
全値が255の白のみを指すのです。

 それが証拠にレイヤーをまとめると(画像を統合)背景は真っ白になります。
この白こそが、背景色になる色と覚えておいてください。後でこの点については
説明いたします。

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さてレイヤーが統合されたらもう一度イメージ>モードと辿り今度は
一番下のカラーテーブル...を選択しましょう。

カラーテーブルという画面が開かれ、色が横一列に並んでいます。一列は
16マスなので今の画像は16色であり、この色は今使用されている
16色である事がわかると思います。

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保存のボタンをクリックし、適当な名前を付けて保存しましょう。
ここで作られたパレットファイルが
これから始まるセルデータの作成に使用されます。

セルを作ろう

パレットの作成が済んだので、いよいよ画像からセルデータを作って行きましょう!

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今回のデータはキャラ本体と服が一つという小規模な物ですが、服の裏地を製作しています。
KiSSデータにおいて服の裏地は欠かすことが出来ません。これのある無しで見栄えがグッと
良くなるからです。服装をたくさん用意できなくても、裏地はちゃんと作った方が良いでしょう。

 さて、作成したレイヤーは三つ。ここから三つのセルを作りそれがKiSSデータになるのですが、
KiSSデータもレイヤーの重なりと仕組みは一緒です。キャラ本体のセルの上に服のセルが重なり
服の裏地のセルはキャラのセルの下側に回り込むという構造ですね。

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仕組みは簡単です

ここで再度、に付いて説明しておきます。仕様上今回の製作過程では透過色は白に
固定されます。では白が使えないのかと言うと、もちろんそんな不便なことは起こりえません。
仮に白が使えないなら、私はKiSS作成に二の足を踏んだことでしょう。

ところで皆さんの目には、次の三つの色は何色に見えるでしょう?

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おそらくは、白、もしくは白っぽい色に見えると思いますがコンピューターは全て白とは
見なしません。コンピューターが言う白というのは一番左のRGB=255,255,255のそれ
だけです。

おわかりいただけましたか?
つまり、白が使えないというのはRGB=255,255,255という一色が使えないという意味なんです。
RGBのそれぞれの値が一つでも違えばもうそれは白ではない…。トンチ合戦かへ理屈の世界ですが
そう言う物だとご理解ください。

これで安心ですね。ようはKiSS用に作成する画像には透過色である白の他に、RGBの値を255から
1ずらしただけの塗装用の白を用意すれば良いわけです。

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レイヤーを切り分ける

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レイヤーを単独の画像にしていきます。切り抜きツールなどを使ってギリギリの大きさにしてしまって
かまいません。画像が切れるのは論外ですけど。
 その際、服とそれに対応する裏地は縦横のサイズが同じになるようにしておきましょう。
重なっている都合上、そうした方が後でセルを配置する際にやりやすくなります。

 私は作業用のファイルで裏地は作らず、レイヤーを切り出す作業の際に並行して
裏地を作成するようにしています。この辺は個人の好みの問題でしょうが、
私は作業用のファイルでレイヤーが増えだすのが苦手な物で…

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レイヤーを単独の画像にしたら、またまたイメージ>モード>インデックスカラーと辿ります。
するとパレットは切り分けたレイヤーに使われている色だけに絞られます。普通ですと
16色以下の色数になっているはずです。

ここでカスタムを選びます。
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先ほど保存したパレットデータを選んで読み込みます。
違いがわからないかもしれませんが、それは先ほど保存したパレットに
今インデックスカラーにした画像に使われている色も入っているからです。

工程に間違いがあると、インデックスカラーに変更した際に変な色に
変わります。16色できっちり作っていれば普通はあまり起こりえませんが
パレットを複数使うマルチパレットを扱いだすと、ここでの間違いが増えだします。
マルチパレットを扱うようになったら注意が必要ですね。

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2回目以降は「前回と同じパレットを使う」の項目が自動で選択されるので連続した
作業は楽ちんです。

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レイヤーを切り分けて全て単独のファイルとして保存し終わった所です。三つしかありませんが
当然正規のファイルとなると数はこんな物ではありません。

なお保存形式はgifを選択してください。(必須)

 色々試してみたのですがgif以外の形式で保存してグラフィックコンバーターで
開くと、256色として認識されてしまいます。16色として認識されるのは
私が調べた限りgif形式のみでした。なお、16色以下の色数でもgif形式なら
16色までは黒で埋められますが、gif形式以外だと16色以下の色数でも
256色のファイルとして扱われます。

※ただしこれに関しては追記すべき点があります。

あとファイル名なのですが、私は裏地となる画像のファイル名には元となる
服のファイル名の末尾にアンダーバー(_)を付けるようにしています。
上の画像ならcloth.gifの裏地はcloth_.gifといった具合。
あとでcnfファイルを記述する際の事も考えて、ファイル名は自分でわかりやすい
物にしておいた方が良いでしょう。

ファイル名に関してもやりやすい方法は一人一人違うでしょうから自分にあった
方法を探してみましょう。一つずつわかりやすい名前を付けるのも良いですが
管理が出来るなら数字で統一してしまうのも一つの手です。

余談:256色のKiSS

 256色のデータ作成に関しても手順は変わりません。ブラシツールを使用しなければ
わりと好き勝手に色を使っていってもそうそう256色には達しないはずです。
256色を越えてしまうと、途端に減色に頭を悩ませるか妥協をしないと
ならなくなるのですが…

当サイトのデータとしては初期の2つが256色でしたが、これらはあくまで
テストとして製作されたもので、意図して256色のデータとして作ったわけでは
ありません。

256色を意識して作られたのが「rtd11」。これにはこれまで16色で行ってきた
作法を拡張して製作されています。

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色の管理は当然複雑になりますし、パレットを作る際も重ならないように広い範囲を
使う事になります。

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この時点で使用色数は161色。後に167色まで増えますが、それでも256色には
届きません。セルの種類や数にもよりますが、ペンツールのみで書いていくと
この程度の色数で収まるようです。

グラフィックコンバーター起動

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 それではグラフィックコンバーターの出番です。グラフィックコンバーターを起動したら
先ほど保存したファイルを開きます。そしてファイルメニューから「別名で保存」を選択します。
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保存形式を変更できますが、デフォルトの状態だと目当ての形式が
ありませんので、一番下の「すべてを表示」を選択しましょう。

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KISS CEL(*.CEL)の項目があるのでそれを選択します。

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なおオプションにはKiSSデータ作成に必要なパレットファイルを作成する項目があります。
ここで言うパレットファイルは、先ほどの工程でPhotoshopで作ったパレットのデータとは
全くの別物です。
拡張子が.KCFのファイルで…と説明するよりもグラフィックコンバーター経由でセルの
ファイルを作れば自動で出来るのであんまり考える必要はありません。

ちなみに、Do not createを選んでもパレットファイルは作成されます。たくさんのファイルを
変換するとそのぶんだけパレットファイルが出来てしまいますが、一つあればいいので
一つを残して残りはゴミ箱へ送りましょう。

変換できましたか?

画像のファイルが増えると変換が面倒です。そう言う時はブラウザから一括して
変換すると便利です。そうして.cel形式のデータと.KCF形式のパレットファイルが揃ったら
KiSSデータの本体たる.cnfファイルを書いていきましょう。

.cnfの付いたファイルこそがKiSSの本体であり、どのパレットファイルを使ってどのセルを
どの位置に配置する、と言った命令が記されたまさに中枢のファイルと言えます。これがないと
セルデータはただのバラバラになった画像に過ぎません。

で…cnfの書き方なのですが、ここではその説明まではいたしません。私が付け焼き刃の
解説をするよりも、公式の仕様書を見た方がわかりやすいでしょう。

KISS/GS ( KISS General Specification ) Manual

あとは既存のKiSSファイルの.cnfをのぞいてみるのも良いでしょう。.cnfファイルは
KiSSローダーで開けますが、テキストエディタなどで開くと構造がわかるようになっています。
たいして難しい事は言っていません。画面サイズを指定し、使うパレット名を書いて
セルの順番と名前と表示させたいセットの番号をズラズラ〜っと書くだけです。

そして、記述したcnfに問題が無ければKiSSローダーで開けるはずです。
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成功です!
セルの位置の記載していないので全てのセルが左上に集まっていますが
セルの配置をcnfだけで出来る強者はなかなかいないと思うので、
これでOKです。と言うか配置は次の工程で行います。

起動せずエラーが出た場合は、大概cnfに記述したセルのファイル名と
実際のファイル名が合っていない等の表記ミスや、肝心のセルがフォルダ内に
無いなどの理由が多いです。起動したけど色がヘンテコ、というのは
パレットファイルの作成ミスなどが上げられます。
 ブラウザ経由ではなく、パレットを作りたいセルの画像を再度変換して
パレットを作り直してみると良いかもしれません。

既存画像からの流用

閑話休題、少し話は変わりますが
KiSSというシステム上、アニメやマンガのキャラのデータを作る例が
多いことでしょう。
 無論オリジナルキャラで作成する方もいらっしゃいますが、あのキャラの
KiSSを作ってみたい! みたいな所からKiSS製作は始まる気がします。

そんな時に使えるのが、アニメやマンガの設定資料集です。
キャラクターの立ち絵や衣装が載っている資料は昔からアニメ雑誌や
ムック本に載る事が多く、それらを使ってKiSSデータの作成を行う例も
多かったようです。

そもそもKiSSの源流は幼児雑誌なんかによく付いてた
紙製の着せ替え付録をデジタル化しようという試み
という話もあるくらいですからね。

 ちなみにここで言う使うと言うのは参考にすると言う意味ではなく
文字通りそれを元にしてKiSS化してしまうと言う意味です。

例えば私が作成したジュンのデータ(rtd06.lzh)もそう言った
資料の画像から作られた物です。

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 資料に下着や水着の画像があればそこから素体を作り上げて行けるので
KiSS化しやすいと思います。

この方法良いじゃない!
これなら原作と寸分たがわぬデータが
簡単にできるんでしょう!?

簡単かどうかは別として、オリジナルの線画がそのまま使えるのは
オイシイですよね♪

でもこれ一種のトレパクな

はい、そうですね。なのでこう言うのはこっそりひっそりやりましょう。
この手法で作ったKiSSデータの出来映えがいいのは当然です。だって元が
元なんですから。自分の実力と勘違いしちゃダメですね。

余談ですが、知ってる人が見れば「あ、あの資料の画像だな」というのは
わかるもんです。

既知のトラブル

話を戻します。

 無事KiSSローダーで読み込めた後は、お楽しみタイム。セルを配置する作業です。
左上に固まったセルを画面に配置してセットなどを作る作業ですね。作成した
KiSSデータの最後の調整はKiSSローダー上で行うというのは、古くからの
お約束だったとのこと。

ただ私の環境だけかもしれませんが、osxのFrench Kiss Carbon上でセルの配置+
保存を行うと必ずエラーを吐いて強制終了します。
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加えて、保存されると元の.cnfファイルではなく.$$$という拡張子のファイルが
新規作成され、このファイルはKiSSローダーで開けるものの保存が出来ない
そのため、元のcnfファイルを削除して.$$$の拡張子を.cnfに書き換えて
KiSSローダーで開き、保存すると強制終了という作業を繰り返すことになります…

これは私の環境だけなのかどうかは不明ですが、GARAGE17さんの時に使った
古いibookG3(OSは10.4)で同じようにcnfの保存を行ってもエラーは出ました。

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上記エラーについての追記

これまで上記のエラーは回避不能のものと頭から思い込みセルの配置は
windows上でkissldを用いて行っていました。
ところがrtd16cを編集していた際に何の気無しにFrench Kiss Carbonで
コマンド+Sキーを押した結果、何の問題も無く保存が完了したのです。

???

その後もセルの配置を行い普通に保存ができる状態のまま完成にこぎ着けました。
これは一体…? というか今までのは何だったの?
どうやらcnfファイルの記述に問題があるような気がします。cnfはかなり
大ざっぱに書いてもローダー側は読み込んでくれるのですが、それに甘えて
結構cnfの記述には間違ったものが多いです。そこに原因があるかも…

これに関してましては、また追加情報が入りましたらここで紹介したいと思います。

>>原因判明!<<
そして遂にエラーを吐く原因を突き止めました。
その原因はセットを9個分用意しなかったから…のようです。

つまり
#0 ex.cel : 0 ;
のような表記でcnfを書き、French Kiss Carbon上でセル配置を行い保存すると
100%強制終了します。
そこでcnfのセル記述に
#0 ex.cel : 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ;
と書き換えるだけで、保存しても落ちなくなるようです。

ただし、0から9まで9つフルセットで用意する必要があり、0〜8までしか
書かなかったり、0と9番だけ記述しても落ちます。
なぜそんな仕様なのかは謎ですが、とりあえずMac上でもセルの配置ができる事が
わかりました。これは大きな進展と言えるでしょう。

これについては、作成するデータ全てで9セットを用意する、セル配置を
終えたらセット数を減らしてしまう。などの方法で対応できそうです。

なん…だと…?

と言った所で、話をすべてぶち壊す勢いで言いますが〜

やっぱりWindowsは便利です。Windowsのkissldなら、拡大効果や透過を使うことでセルの
配置が容易になりますし、スナップ機能も付いていたりします。
当サイトでこれまで作って来たKiSSデータもセルの配置はWindows側でやってますしおすし…

osxでKiSSを作る。やって出来ないことはありませんが、少なくとも私の環境ですと
KiSSローダー上でのセルの配置が困難な状況です。もちろん、強制終了しないのならば
もう少し作成しやすくはなるのですが…。

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Windowsのkissldなら便利な機能が盛りだくさん! うらやましい…

その他の謎

以上osxでグラフィックコンバーターを用いてのKiSSデータ作成について
説明させていただきました。つまるところが規定の色数で画像を作って
パレットをまとめられれば、あとはグラフィックコンバーターでポンと
変換してイナフ!

端的言えばそうです。
気をつけるのは白が透過色として固定されている事くらいでしょうか。

と思っていた所、教授のKiSSを作った際に思わぬつまずきがあったのです。
教授のKiSS(rtd04.lzh)は16色のKiSSデータですが、最初に出来た時は
16色で作ったはずなのになぜか256色として扱われ「???」となったものです。
(なので最初から教授のKiSSデータはバージョンが2でした)

 原因を突き止めようと色々調べたところ、原因はにあると判明。
つまり…

この製法でKiSSデータを作った場合
透過色としての白、そして黒が
強制的に使用されます。

例として黒を除いた16色のパレットを持つデータを作ってみましょう。
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PhotoShop上は確かに16色です。

ところがグラフィックコンバーターで開くと256色として扱われ
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グラフィックコンバーターを経由して作られたKiSSのデータ上も
256色として扱われます。
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ようは使用された16色に黒が足された結果16色の枠を越えたため
256色のファイルとなってしまい、17から256色目の240色に
黒が詰め込まれたパレットになっちゃった…という事みたいです。

これに関して、グラフィックコンバーター上で何とかできないかと色々と
試行錯誤したのですが、結局方法はわからずじまいでした。

グラフィックコンバーターのパレットを作成する仕組みがいまいち謎です。
ところで256色でファイルを作って黒が入っていないとどうなるんでしょう?
私はまだ256色のKiSSを作成していないので少し気になります。

試してみた

いや、って言うか作ってみれば良いんですよね。じゃあれっつどよん。
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まずは256色のデータを適当に作ります。
後はこのデータをグラフィックコンバーターで開けば…

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ほほぅ…なるほど…
さすがにかっちり256色固めてあると黒が入り込む余地は無いみたいですね。
と言うことがわかっても、結局16色のパレットには黒が強制的に割り込んで来る…
これはどうにもならないみたいです。ううむ…

パレットや保存形式の追記

パレットには必ず黒が入って来る、gif形式で保存しないとグラフィックコンバーターで
開いた時に256色として扱われる、これまで書いてきた事は確かに事実なのですが
あくまで私の製作する環境下での話だったりもします。

 と言うのも、色々試している中PhotoShop以外の画像編集ソフトで
作ってみた画像を読み込ませた所、gif形式でなくても16色で読み込めたり
黒を省く事も出来てしまいました(使用したのは「SimpleDotX」。公開は終了している
みたいです)。

つまり、製作環境が違うと話は別もの…と言う事なのです。
例えば同じPhotoShopでもエレメンツでなければ違うかもしれないし、バージョンによっても
違いがあるかもしれません。他のソフトならなおさらです。例えば有名な所だと
GIMPなどで作成するとどうなるのか…ちょっと気になります。

と言うわけで、これまで書いてきた事は、あくまで私の製作している
手法とお考えください。PhotoShopでKiSS製作を行うならたぶん共通だとは
思うのですが。

グラコン上のカラーパレットについての追記

志摩子さん!
この問題ついに解決しましたよ!

これまで懸案だった、グラフィックコンバーターでセルへの変換を行うと
使用するパレットに白、黒が強制される。そして白は透過色に固定される。
と言う件がありましたが、やっぱりと言うか、案の定と言うかこの度
解決策が見つかりました。

方法は簡単で、グラフィックコンバーターの環境設定からワンクリックで
対応可能。

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詳細な環境設定に入って→開く:一般設定の中の
カラーテーブルの完全性を確認する のチェックボックスを切ります。
デフォではここにチェックが入っているはずです。

これを切った上て画像を読み込むと…

52
ほら! 白が透過色ではなく、ダミーとして用いたマゼンタが透過色となっています!
※グラフィックコンバーターのカラーテーブルの編集画面だと左上から
色が並びます。KiSSはパレットの最初の色が透過色として扱われるので上記画像では
マゼンタが透過色として扱われる事がわかる…ってなわけです。

さらに、これまでですと強制的に入って来ていた黒も用いられていません。
上記のパレットには入ってないでしょう?

いや〜…これで懸案事項が全部片付きましたね♪
あ〜でも、そうなるともうこの記事1から全部書き直した方が良いかも
しれませんねえ…

っていうか、どの解決方法も誰も教えてくれない辺り
この世でMacでKiSSなんて作ってるの私だけなんじゃ…

と、ちょっと怖くなる六原でしたとさ。

おまけ:色々なパレットの解説

 私は今の所16色のKiSSを主として製作していますが、実のところKiSSは
256色、さらにはフルカラーにも対応済みです。osx上でフルカラーKiSSデータの
作成可能かはわかりませんが、少なくともグラフィックコンバーターとの併せ技で
256色のKiSSは作れます。16色の16倍! 10倍だぞ10倍! いや16倍だっつーの…

ここでパレットについて少し触れておきます。

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まずは16色。
KISS/GS1。その気になればこれでも大概なんとかなってしまいます。
ただし今回の製法ですと、透過色の白さらに黒が強制的に
割り当てられるので、自由に使えるのは実質14色と言う事になりますね。

41
256色。
普通にKiSSを作るなら十分な容量でしょう。と言うか16色を意識しないと
すぐに色数がオーバーしてこの領域に突入してしまいます。
16の次がその16倍の256色ってのが…

42
マルチパレット。
16色のファイルを複数個使用する物です。
256色分までと言う事なので16個のパレットが使用可能と言う事なのでしょう。
当サイトではリップヴァーンのデータ(rtd05.lzh)から使用。
追加ファイル等を扱う場合、セットごとにパレットを指定できるので便利なのですが
総合的には表現力や柔軟性の点からも256色パレットに軍配が上がります。
 kissld上では透過色を無視するのかパレット二つのデータの使用色数を
31と計上するようです。

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パレット組。
KiSSの醍醐味とも言える仕組みです。一つのパレットに最大10セット分のパレットを
組み込み、カラーバリエーションを生み出す事が可能。なおこの場合でもデータ上は
16色として扱われます。
 osx上でこれを扱えるか不明。当サイトとしてはジュンのデータ(rtd06.lzh)で
使用していますが、パレットの作成自体はWindows上で行いました。
パレット組を持った状態でマルチパレット化もできる事が判明。

パレット組については別ページで考察を行いました。よろしければそちらも
ご覧ください→ 「KiSSでマルチパレットとパレット組は両立するのか?」

最後に

と言った所です。ご覧のようにosx上でもKiSSの作成は十分に可能です。一部機能を使った
データ作成にはWindowsが必要になる場面もありますが、簡単な着せ替えセットを作るなら
十分なはず。

興味が湧いたと言う方はぜひともKiSS作成に挑んでみてはいかがでしょうか。

10.7以降はKiSSローダーが使えないと言いますが、件のhtml5のアレ使っても
ダメなんでしょうか…? いや、その話はまたいずれ……


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